Intervista Alessandro Guerriero @ Studio Alchimia

Giugno 2025, giornata molto calda, nel cortile della Fondazione Prada a Milano; Alessandro Guerriero è assistito da Marta Di Domizio come traduttrice inglese; gli intervistatori sono Frans Vogelaar ed Elizabeth Sikiaridi di Hybrid Space Lab.

Studio Alchimia era un gruppo post-radicale d’avanguardia fondato a Milano da Alessandro e Adriana Guerriero nel 1976, che riuniva i più importanti designer italiani degli anni ’70 e ’80, tra cui Alessando Mendini, Ettore Sottsass, Andrea Branzi e altri.

Studio Alchimia ha rivoluzionato il design in tutto il mondo.

Frans Vogelaar ha fatto parte dello Studio Alchimia nel 1981-1982.

Intervista ad Alessandro Guerreiro a cura di Hybrid Space Lab @ Fondazione Prada, Milano, Italia, 23 giugno 2025

Studio Alchimia, Ollo Collezione, Museo Alchimia, Milano, Mostra, 1988
Fotografo: Emilio Tremolada

Intervista
Anteprima

Frans Vogelaar:

Visitando la mostra Alchimia a Berlino, pensavo a come avete rivoluzionato il design in Italia e che il lavoro di Alchimia è un ottimo esempio per comprendere meglio e dimostrare che esiste un altro modo di guardare al design come pratica sperimentale transdisciplinare. Quali sono le condizioni specifiche che hanno creato Alchimia?

Alessandro Guerriero:

Ciò che è interessante è che qui esistevano dei veri artigiani. Tutto il valore risiedeva negli artigiani. Volevamo produrre oggetti, ma invece di lavorare per le famose aziende di design italiane come Cassina e Zanotta, abbiamo trovato degli artigiani entusiasti e capaci di realizzarli.

Gli artigiani sono solitamente conservatori, fanno sempre le stesse cose. Ma ce n’erano alcuni che, quando gli presentavi un oggetto davvero strano, si esaltavano. Questo entusiasmo degli artigiani è ciò che ha rivoluzionato il design italiano. È stato il momento Eureka. L’entusiasmo degli artigiani è ciò che ha fatto sì che l’intero mondo del design dicesse “Sì, facciamolo!”. È stata una sorta di parola magica che ha innescato tutto.

Studio Alchimia, Ollo Collezione, Museo Alchimia, Milano, Mostra, Studio Alchimia, 1988
Studio Alchimia, Poltrona Sabrina, Alessandro Mendini & Frans Vogelaar, 1982
Fotografo: Emilio Tremolada, 1988

Elizabeth Sikiaridi:

Come è nata Alchimia? Come hai iniziato?

Alessandro Guerriero:

Molto semplicemente. Avevo uno studio dove realizzavo oggetti di design molto semplici. Poi mi sono guardata allo specchio e ho pensato che mi sarebbe piaciuto fare cose diverse che qui in studio non potevo fare. Così ho detto a mia sorella (Adriana Guerriero) di prendere uno spazio e rischiare.

Con 200.000 lire (100 EURO di oggi) aprimmo lo studio e non avevamo clienti, nessuno. Ma eravamo molto decisi e onesti, volevamo fare qualcosa. Così, io e mia sorella iniziammo. E dopo due settimane arrivò qualcun altro, poi arrivasti tu (Frans) e poi un altro ancora. Avevamo uno spazio bellissimo, progettato intorno a noi. Ovviamente, era progettato in qualche modo da noi perché ogni volta che pioveva si allagava, quindi metà dei miei disegni sono andati persi a causa dell’alluvione.

Studio Alchimia, Bau.Haus, Locandina, 1979

Elizabeth Sikiaridi:

Qual era il contesto di Alchimia? Cosa succedeva intorno a te?

Alessandro Guerriero:

Stavano succedendo molte cose. Eravamo come in una campana di vetro. Fuori succedevano cose, ma noi ne sentivamo solo l’eco. Con l’eccezione di alcune situazioni, ad esempio quando abbiamo preso possesso della Triennale di Milano.

Facevo parte dei movimenti del ’68, quindi ho fatto la mia parte. Ero anche membro del Partito Comunista e pensavo che le case prefabbricate sovietiche fossero una soluzione… beh, non lo erano.

Il Radical Design era più anni ’70. A Firenze, negli anni ’70, un gruppo di persone disse: “Fermatevi, vediamo cosa succede intorno a noi”. Così nacque “Global Tools”, un evento estremamente importante. Alchimia non sarebbe mai esistita senza di esso. E poi tutti quelli che lavoravano a Firenze si trasferirono a Milano e quella fu come una bomba atomica, la nostra bomba culturale italiana.

Questo ha dato il via a tutto. In “Global Tools” ci sono alcune intuizioni su cui sto ancora lavorando oggi e che sono ancora alla base di ciò che faccio oggi.

In sostanza, il meccanismo alla base del nostro lavoro era molto semplice. Non abbiamo detto: “Oh, facciamo una sedia e facciamola in questo modo o in quest’altro”. Non abbiamo iniziato dicendo: “Oh, costruiamo un tavolo”. Piuttosto, abbiamo pensato a un titolo teorico, un possibile titolo attorno al quale costruire gli oggetti, molti o pochi oggetti semplici o complessi. Questo titolo ha immediatamente prodotto il testo e poi l’intero gruppo ha fatto riferimento al testo durante la progettazione degli oggetti.

Alcuni titoli sono stati molto fortunati e molto produttivi e abbiamo costruito molti oggetti da essi, mentre altri titoli non altrettanto. Ad esempio, l'”Oggetto Banale” ha prodotto una mostra alla Biennale di Venezia con alcuni piccoli oggetti presentati lì. Sembrava che sarebbe diventata una cosa enorme, ma invece si è conclusa con la Biennale di Venezia e non è andata oltre. Non si è evoluta in nient’altro, quindi è stata solo una piccola produzione, è andata a Venezia e lì si è fermata.

Il “Mobile Infinito” aveva caratteristiche diverse, con i designer che creavano oggetti antiretorici, contro la retorica. Era un progetto realizzato da circa 40 designer e tutti i soggetti coinvolti potevano dire “L’ho fatto io”, ma nessuno poteva dire “È un mio progetto”. Combattere l’egoismo del design è fondamentale.

Frans Vogelaar:

Questa forza innovativa di Alchimia ha anche a che fare con la sua transdisciplinarità.

Alessandro Guerriero:

Abbiamo lavorato molto su questo quando abbiamo capito che le discipline erano vicine tra loro. E che avevano bisogno di ossigeno una dall’altra. Così, ci siamo mescolati, ci siamo intrecciati. L’architettura ha preso in prestito qualcosa dalla moda; il design ha preso in prestito dall’arte. E tutte si sono intrecciate in un orgasmo di discipline mai visto prima.

A un certo punto, verso la fine, negli ultimi anni di Alchimia, abbiamo scoperto che quando si mescolano queste discipline, si creano delle lacune degli spazi lasciati liberi. E queste lacune non hanno teorie, non hanno libri, non hanno un passato. Abbiamo quindi deciso di costruire teorie per colmare queste lacune, di sviluppare noi stessi i libri di design. Da allora, abbiamo lavorato in questi campi transdisciplinari.

 

Frans Vogelaar:

Come con “Mobile Infinito”?

Alessandro Guerriero:

Cosa pensi che sia “Mobile Infinito”? È design? È pittura? È arte?

È una specie di gioco che hanno inventato i surrealisti che si chiama “cadavere squisito”. Loro prendevano un foglio, facevano un piccolo disegno, lo piegavano e ognuno continuava il disegno piegando il foglio. E alla fine quando si apriva il foglio c’era una specie di mostro straordinario.

Abbiamo inventato una cosa fantastica, ma senza successo. Abbiamo vinto alla lotteria e perso biglietto. Questa era la nostra caratteristica distintiva.

Alessandro Mendini, Poltrona di Proust, 1978

Frans Vogelaar:

Ciò che è interessante non è solo la combinazione di diversi campi, ma anche il fatto che il pubblico venga presentato come co-creatore.

Alessandro Guerriero:

Abbiamo creato allora negli anni 80 un’area esterna al Salone del Mobile di Milano, una cosa che ora ha preso piede. Volevamo criticare la manifestazione, il Salone del Mobile.

Quando la Sedia Proust è stata presentata al Salone del Mobile, è stata presentata in una scatola chiusa e inaccessibile, con un piccolo foro per permettere di vedere attraverso. Non abbiamo scritto chi l’aveva realizzata, e nemmeno chi l’aveva progettata. Si poteva solo vedere la sedia attraverso il foro, tutto qui. Lo scopo era criticare il Salone ormai desueto e staccarsi da essa.

Comunque, tutti gli oggetti sono stati creati. Ci sono miliardi di oggetti. Non ne possiamo più degli oggetti. Ora ti fanno il coltello fatto apposta per spalmare la Nutella. Dove finiamo? Non c’è bisogno di niente. Il fatto di non accettare la produzione e il suo consumismo è già un’ipotesi politica e morale, perché́ vuol dire fare altre scelte e occuparsi del sociale. Negli anni 90 ho lavorato dieci anni in carcere; ho inventato la falegnameria, una pelletteria, una rivista e sono usciti degli oggetti straordinari. Intanto le persone hanno imparato il mestiere, per cui la mia speranza era che una volta usciti potessero fare una cosa che avevano imparato.

O creiamo oggetti spirituali o è meglio non creare nulla.

Studio Alchimia, Mobile Infinito, La casa non è un oggetto rilassante, perché ha troppe gronde, pensiline, antenne, pilastri. Illustrazione, 1981
Studio Alchimia, Mobile Infinito, La casa è quel tempio inviolabile che esclude le azioni che avvengono nelle altre case.. Illustrazione, 1981
Studio Alchimia, Mobile Infinito, Armadio, 1981

Mobile Infinito

Con “Il Mobile Infinito” Alchimia ha voluto progettare mobili senza alcun vincolo o limite, in modo completamente aperto. Al progetto hanno partecipato 35 architetti, designer, artisti e scrittori che hanno decostruito e ricombinato elementi di arredo, come gambe di tavoli, maniglie o elementi decorativi. I risultati si sono manifestati in una moltitudine infinita di forme e narrazioni, offrendo una gamma illimitata di possibilità per la creazione di spazi e oggetti che trascendevano i principi convenzionali del design: un “non- progetto”, come lo definì Alchimia, e il sogno dell’infinito.

Il progetto “Il Mobile Infinito” è stato presentato nel 1981 in collaborazione con il gruppo performativo Magazzini Criminali nell’ambito di un happening nel cortile della Facoltà di Architettura del Politecnico di Milano.

Progetto: Alessandro Mendini con Studio Alchimia – Coordinamento: Paola Navone – Decori degli interni del mobile: Bruno Munari, Gio Ponti, Luigi Veronesi – Soprammobil-Cariatidi: Andrea Branzi – Gambe del mobile: Denis Santachiara – Maniglie: Ugo La Pietra – Bandiera: Kazuko Sato – Gabbia: Michele De Lucchi – Lampada: Piero Castiglioni – Gioco: Luigi Serafini – Ready-made: Achille Castiglioni – Decori magnetici: Francesco Clemente, Sandro Chia, Enzo Cucchi, Nicola De Maria, Mimmo Paladino – Regia: Zone “calde”, Magazzini Criminali Prod., Marion D’Amburgo, Sandro Lombardi, Federico Tiezzi – Scenografia: Franco Raggi – Vestiti: Daniela Puppa – Lampade-ombra: Ettore Sottsass – Interventi critici: Achille Bonito Oliva, Franco Quadri, Fulvio Irace – Catalogo: Rosamaria Rinaldi

Studio Alchimia per “Il Mobile Infinito”: Stefano Bianchi, Donatella Biffi, Silvana Ceravolo, Tina Corti, Bruno Gregori, Giorgio Gregori, Alessandro Guerriero, Francesca Morpurgo, Adriana Reali Guerriero, Mauro Panzeri – con: Marcello Fodde, Ado Franchini, Walter Gervasi, Barbara Kowalczyk Cegna, Caterina Saban

Elizabeth Sikiaridi:

Ciò che trovo molto interessante nel tuo approccio è che ha ancora una dimensione metafisica, emotiva.

Ciò che ci manca oggi è questo ottimismo, questa giocosità – e penso: come riportarlo in auge? Perché non è un ottimismo semplicistico. Parlavi di oggetti che contengono lacrime, quindi c’è un forte aspetto riflesso ed emotivo. Come possiamo reintrodurre questa gioia, questa voglia di giocare?

Frans Vogelaar:

… in un contesto che si sta autodistruggendo.

Alessandro Guerriero:

Se nel mondo accadono cose negative, il designer deve dare una risposta in quanto designer. Con la guerra in corso, non prendo un fucile e vado in guerra, non posso farlo. Dato che insegno un po’ in un’Accademia, ho proposto di realizzare un vassoio di lacrime che combina un aspetto positivo con uno negativo.

Se c’è ancora qualcosa che potrebbe risolvere tutto, è la psicologia del design: “Perché hai fatto questa sedia così?”, “Perché mi ricorda mia nonna”, “Bravo!”

Frans Vogelaar:

Prima hai menzionato l’intelligenza artificiale…

Alessandro Guerriero:

Per molti compiti, come quando si deve fare un disegno, è necessario avere un suggerimento, ok? Un testo, proprio come i testi che Alchimia ha sviluppato quando avevamo un progetto. E più il testo era concettualmente preciso, migliori erano gli oggetti.

Elizabeth Sikiaridi:

Hai mai preso un testo che avevi sviluppato per Alchimia e l’hai inserito come prompt nell’IA?

Alessandro Guerriero:

Sei arrivato tardi. Ci ho pensato e l’ho già fatto.

Frans Vogelaar:

Cercando di capire cosa stai facendo ora, ho visto su Internet immagini di sedie in plexiglass. Ma non sono riuscito a ritrovarle. Si tratta di una strategia deliberata per farli apparire una sola volta?

Alessandro Guerriero:

Vorrei che fosse vero, vorrei che tutto fosse così, così non dovremmo parlare di tutti i fallimenti di Alchimia. Tutti pensano: “Oh, guarda quella cosa meravigliosa! Questi ragazzi sono stati fantastici!”. Ma ogni pezzo, ogni lavoro ha avuto un grande fallimento e un piccolo fallimento. Lo spiegherò la prossima volta perché altrimenti non avremo più nulla di cui parlare.

Studio Alchimia, Mobile Infinito, La casa ha sempre una Per mandarci a lavorare. Illustrazione, 1981
Studio Alchimia, Mobile Infinito, La casa e un digramma che rappresenta lo stato del nostro letargo. Illustrazione, 1981
Studio Alchimia, Mobile Infinito, Mobile vetrina, 1981

Progettazione industriale e sviluppo prototipi

Frans Vogelaar, in qualità di membro dello studio di architettura e design “Studio Alchimia” di Milano, ha progettato, sulla base di uno schizzo di Alessandro Mendini e in stretta collaborazione con il rinomato produttore italiano di mobili “Driade”, la sedia e la panca “Sabrina”.

Frans ha anche sviluppato il prototipo e supervisionato la produzione industriale della serie di mobili “Sabrina”.

Progettazione e sviluppo di prototipi, supervisione della produzione industriale, Sedia Sabrina di Alessandro Mendini @ Driade, Alzaia Trieste 49, Corsico, Italia, 1982

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